Die 4 Hauptrollen des Designers

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” Der traditionelle humanzentrierte Designprozess ist nicht wirklich kompatibel mit dem agilen Prozess. ”

Daher wurden Designaktivitäten nachträglich in den agilen Entwicklungsprozess integriert, was zu einem für das Design nicht optimalen Prozess führt.

Da die derzeitigen Softwareentwicklungspraktiken weit verbreitet sind, wird sich die Rolle des Designs in naher Zukunft voraussichtlich nicht ändern. Daher müssen Designer das Beste aus dem aktuellen Prozess machen und die besten Wege finden, um einen Beitrag zu leisten und ihre Rolle in agilen Entwicklungsteams zu erfüllen.

Die vier Rollen eines Designers

Design hat vier Rollen im agilen Entwicklungsteam: Konzeptdesign, Produktdesign, Designunterstützung und Designvalidierung. Es ist wichtig, diese Rollen zu kennen, da sie alle direkt zur Arbeitsbelastung des Designers beitragen. Das Verständnis der Vielfalt der Designaktivitäten hilft bei der Priorisierung und Zeiteinteilung zwischen den verschiedenen Rollen. Dies ist eine Voraussetzung für die Qualität und Effizienz des Designs und des gesamten Entwicklungsteams.

Es ist für einen einzelnen Designer sehr schwierig, alle vier Rollen gleichzeitig zu beherrschen und auszuführen. Es müssen genügend Designer vorhanden sein, damit sie die Zeit und Ressourcen haben, eine gute Arbeit zu leisten und diese basierend auf ihren Stärken untereinander aufzuteilen. Design hat einen direkten Einfluss auf die Effizienz des gesamten Teams, nicht nur auf die Designqualität. Unterbesetztes Design bedeutet, dass mehr Entwicklungstickets auf Eis gelegt werden, die Feature-Entwicklung langsamer vorangeht und zwischen den Releases mehr Nacharbeit und Refactoring erforderlich ist.

(Hinweis: In diesem Beitrag beziehe ich mich auf Entwicklungssprints. Auch wenn Sie keine Sprints verwenden, gelten dieselben Prinzipien).

Rolle 1: Konzeptdesigner

Die ersten konzeptionellen Entwürfe werden normalerweise außerhalb der schnellen Sprintzyklen der Entwicklung erstellt. Das bedeutet nicht, dass die Entwürfe pixelgenau und fertig sind, wenn die Entwicklung beginnt – das wäre das verhasste BDUF – Big Design Upfront. Ohne ein grobes Konzept oder ein Benutzeroberflächen-Framework wird es jedoch schwierig sein, mit der Entwicklungsarbeit oder dem detaillierten Design zu beginnen.

Oft läuft diese Konzeptdesignphase parallel zur Entwicklung, aber außerhalb des Entwicklungsteams. Es gibt immer neue Hauptversionen oder neue Dienste, die eine ordnungsgemäße Konzeptdesignphase erfordern, bevor sie entwicklungsbereit sind.

Diese Rolle umfasst eine breite Palette von Designaktivitäten, wie z. B.

  • Definition der UX-Vision für das Produkt
  • Gesamtkonzeptdesign: Recherche, Design, Prototyping, Validierung.
  • Enge Zusammenarbeit mit dem Produktmanagement (PO) bei der Produktdefinition.
  • Unterstützung bei der Aufteilung der Entwürfe in handhabbare Teile und Roadmaps für das Product Backlog
  • Corporate Design und Branding
  • Entwicklung von Designsystemen

In dieser Rolle zielt der Designer darauf ab, das Konzept so zu definieren, dass es die drei Linien der Innovation erfüllt: Es ist wünschenswert, umsetzbar und bietet ein solides Geschäft.

Rolle 2: Visuelles Design

Die detaillierten Entwürfe sollten weitgehend fertig sein, bevor die Implementierung beginnt. Entwickler können sofort mit der Arbeit beginnen, ohne auf die finalisierten Entwürfe warten zu müssen. Jede signifikante Designänderung während der Implementierung bedeutet unnötige Nacharbeit für die Entwickler. Das bedeutet nicht, dass Entwürfe pixelgenau und bis ins kleinste Detail spezifiziert sein müssen. Es ist viel effizienter, kleine Details während der Implementierung zu korrigieren. Besonders wenn das Team über ein gutes Designsystem verfügt, reicht es aus, wenn die Entwürfe nur auf das genaue Aussehen oder die Positionierung der UI-Komponenten hindeuten.

Oft vereinbaren die Teams, so zu arbeiten, dass die Entwürfe bereits im vorherigen Sprint fertiggestellt sind, bevor die Implementierung beginnt. Daher arbeiten die Designer in jedem Sprint an den Entwürfen für den nächsten Sprint oder den übernächsten. Es ist keine gute Idee, zu viel vor der Entwicklung zu designen. Wenn sich die Anforderungen in der Zwischenzeit ändern, müssen diese Entwürfe neu gestaltet werden, was Designzeit und Ressourcen verschwendet.

Wenn die Zusammenarbeit mit den Entwicklern reibungslos verläuft, kann die Zeit effizienter genutzt werden, und hoffentlich können einige Prototyping- und Benutzerforschungsaktivitäten hinzugefügt werden. Leider ist dafür in hektischen Entwicklungsprojekten meist zu wenig Zeit. Dies ist eines der Symptome der teilweisen Unvereinbarkeit zwischen dem Designprozess und der agilen Entwicklung.

Rolle 3: Designunterstützung

Designs sollten bei Entwicklungsbeginn fertig sein, aber wie bereits erwähnt, ist es nicht notwendig, jedes Pixel zu spezifizieren. Daher muss der Designer während jedes Sprints eng mit der Implementierung zusammenarbeiten, um die Entwürfe iterativ zu verbessern, Lücken zu füllen und Fragen der Entwickler zu beantworten.

Dies ist oft der fruchtbarste und angenehmste Teil des Designs: die symbiotische Zusammenarbeit mit den Entwicklern, um noch bessere Lösungen zu finden, die letzten Feinheiten auszuarbeiten und den letzten Schliff am Design vorzunehmen. Der letzte Schliff für das Benutzererlebnis entsteht in dieser Phase durch die korrekte Ausführung der Details.

Dies nimmt natürlich viel Zeit der Designer in Anspruch. Es ist auch zeitkritisch: Sie müssen genau dann verfügbar sein, wenn Fragen, neue Ideen und Möglichkeiten auftauchen. Dies bedeutet, dass alle anderen Arbeiten häufig unterbrochen werden.

Rolle 4: Validierung der Designs

Spätestens wenn die Designs implementiert sind, ist es eine gute Praxis, sie zu validieren. Idealerweise findet eine erste oder weitere Validierungsrunde vor der Implementierung statt. Die Validierung kann verschiedene Formen annehmen.

Die Implementierung kann in der Entwicklungs- oder Testumgebung validiert werden. Es ist eine gute Idee, dies in die "Definition of Completion" aufzunehmen – die Implementierung ist erst abgeschlossen, wenn sie vom Designer überprüft und genehmigt wurde.

Es ist noch besser, wenn Benutzertests mit der Implementierung in einer Test- (oder Staging-)Umgebung möglich sind. Dies kann dem Produktteam sowie den Produkt- und Geschäftsinhabern ein gutes Verständnis dafür vermitteln, ob die Implementierung releasebereit ist, und zusätzliche Einblicke in die Bedürfnisse und Wünsche der Benutzer liefern.

Die zuverlässigste Methode zur Bewertung von Designs besteht darin, sie in der freien Wildbahn zu testen: einfach veröffentlichen. Anschließend haben Sie mehrere Möglichkeiten, Feedback zu sammeln: formelle Bewertungen (persönlich oder remote Usability-Tests), Umfragen, Analysen und die Optimierung von Funktionen durch A/B-Tests. All dies erfordert die Einbindung des für die Funktionen verantwortlichen Designers, da er oder sie der Experte für die Hypothesen, die Erfolgskriterien, die möglichen alternativen Lösungen usw. ist.